全面战锤 3 可能最终会赋予 AI 一些活力
我倾向于将《全面:战锤 3》玩得更像RPG而非策略游戏。平衡?别管我,因为我沉浸在一个臭烘烘的幻想中,幻想自己是一个卑鄙的鼠人,命令我的奴隶开采无用的黄金,仅仅因为这会激怒我的矮人敌人。
因此,尽管我投入了大量时间,但我并不像很多玩家那样对敌方阵营行为的细微差别了如指掌。不过,我确实怀念与庞大的敌方帝国作战的时光,而如今,人工智能似乎不太愿意这样做。Creative Assembly 似乎也这么认为。一篇新的博客文章概述了他们对人工智能所做的更改,如果您想测试这些更改,现在有一个实验性的测试分支可用。
博客中有很多关于设计的讨论,所以我将坚持他们给出的有用的“这会如何影响你的游戏?”解释。他们总共关注三个主要领域:“查询系统”、“攻击性”和“派系潜力”。
查询系统是 AI 检测地图上的敌人和潜在敌人的方式。所以,基本上除了他们之外的任何人都可以,因为这是战锤。问题是什么?当敌军出现时,战役 AI 会优先保卫其定居点,而“敌军”迄今为止甚至包括最低级的特工角色。他们现在让敌人不太可能因为附近农田上漫游的吟游诗人编织雏菊花环的一点点气味而躲在墙后。来自博客:
“这会对游戏产生什么影响?这意味着,当任何敌对势力闯入 AI 控制的派系的领土时,AI 控制的派系将不再立即采取防御姿态,而是将集中在定居点附近/定居点内。这应该使 AI 派系能够将之前用于防御反应的资源用于其他目的,例如袭击敌方领土、集中突破防御阵地。”
他们还打算让 AI 更好地评估敌对派系的实力,并更有动力向其他 AI 派系宣战。我有点喜欢“激励”这个词在这种情况下的隐晦险恶,因为它基本上是在某人的头脑中拨动一个开关,让他们更愤怒(事实上,我似乎记得这是战锤 40k 角色背后的真实传说。)
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